Nattie's metaverse-romance begon met anoniem appen. In het begin zou "C" alleen toegeven in een nabijgelegen stad te wonen. Nattie kwam er uiteindelijk achter dat "Clem" een man was met een eenzaam kantoorbaantje, net als zij. Voor Nattie "leefde ze als het ware in twee werelden" – de wereld van kantoorverveling en een online wereld waar "ze geen gebrek had aan sociale omgang."
Sms'en bracht hen dichter bij elkaar: “ergernissen werden lichter omdat ze het hem vertelde, en hij meevoelde.” Nattie besefte al snel “dat ze een soort romantiek om hem heen had geweven, hij die een vriend was ‘zo dichtbij en toch zo ver’.” Hun ontluikende relatie liep bijna stuk toen Clem’s collega Nattie’s kantoor bezocht en zich voordeed als Clem, maar het bedrog werd op tijd ontmaskerd zodat hun “romantiek van puntjes en streepjes” kon slagen.
Met die laatste zin verraadde ik het einde van “Wired Love,” de bron van de bovenstaande citaten. Gepubliceerd in 1879, doet Ella Thayer’s roman over “de telegrafische wereld” opmerkelijke voorspellingen. Toch is “Wired Love” stevig geworteld in de tijd van wat journalist Thomas Standage treffend het “Victoriaanse Internet” noemde. Veel aspecten van het huidige metaverse waren al 143 jaar geleden bekend.
Wat oud is, is nieuw
Geschiedenis is meer dan leuke weetjes: het vormt diepgaand manieren van denken en handelen. Als antropoloog die al bijna twee decennia virtuele werelden bestudeert, heb ik ontdekt dat het rijke verleden van het metaverse vormgeeft aan wat te vaak ongekend lijkt.
Dit is niet toevallig. De hedendaagse metaverse is overweldigend in handen van en wordt ontwikkeld door bedrijven waarvan de winstmodellen vragen om focus op de Next Big Thing. Dit zet de geschiedenis meestal opzij – met enorme financiële en sociale gevolgen.
In de kern is het metaverse gedefinieerd door het concept van de virtuele wereld. Zoals “Wired Love” laat zien, vormen de telegraaf en later de telefoon vroege virtuele werelden.
Multi-user dungeons, of MUD's, ontstonden in de tweede helft van de 20e eeuw. Deze virtuele werelden verschenen op lokale computernetwerken eind jaren 1970, en kwamen terecht op inbel-internetservices in de jaren 1980 en 1990. Richard Bartle, medebedenker van de eerste MUD, merkte op dat in 1993 meer dan 10% van al het internetverkeer op MUD's was. Virtuele werelden met graphics, waaronder avatars, dateren terug tot Habitat, gelanceerd in 1985.
Met de komst van breedband in de jaren 2000 werden veel belangrijke aspecten van het hedendaagse metaverse vastgelegd. Langdurige metaverse-waarnemers zoals Wagner James Au hebben herhaaldelijk benadrukt hoe veel "nieuwe" ontwikkelingen oude discussies opnieuw hebben opgerakeld.
Vastgoed en de wetten van virtuele fysica
Overweeg wat de geschiedenis van het metaverse onthult over virtueel vastgoed. Deskundigen zijn enthousiast over de virtuele "land rush" en benadrukken de locatie. Bijvoorbeeld, de virtuele wereld The Sandbox verkoopt kavels voor ongeveer $2.300, maar in december 2021 betaalde iemand $450.000 om grond te kopen naast een virtueel landhuis dat eigendom is van rapster Snoop Dogg.
Waarom de prijsstijging? Medeoprichter Sebastien Borget legde uit dat The Sandbox een beperkt aantal kavels heeft, en mensen kunnen alleen aangrenzende kavels benaderen. Dus kunnen slechts een paar mensen virtuele grond naast Snoop Dogg bezitten.
Ik geloof dat The Sandbox diep in het krijt staat bij de virtuele wereld Second Life, waar ruimtes om te oefenen met bouwen sinds de lancering in 2002 "sandboxes" worden genoemd.
Second Life had oorspronkelijk "punt-tot-punt teleportatie" (P2P). Je kon overal in een oogwenk aankomen. Maar in 2003 schakelde Linden Lab, het bedrijf dat eigenaar is van Second Life, P2P uit. Bewoners die een bestemming probeerden te bereiken, verschenen bij de dichtstbijzijnde "telehub".
Dit had gevolgen voor vastgoed. Waardevol voor bedrijven en entertainment, werden kavels grond nabij telehubs voor topbedragen verkocht — tot 2005, toen Linden Lab plotseling aankondigde dat telehubs zouden verdwijnen en de terugkeer van P2P.
Grond in de buurt van voormalige telehubs had geen speciale waarde meer; sommige mensen verloren duizenden dollars. De machtigste grondeigenaar kan de wetten van de fysica niet veranderen, maar Linden Lab kon letterlijk schaarste uit het bestaan wegprogrammeren.
Spoel bijna 20 jaar vooruit. Grond naast Snoop Dogg’s virtuele villa is schaars: Een perceel zou $450.000 kunnen kosten omdat The Sandbox geen P2P heeft. Maar als het bedrijf plotseling P2P zou toevoegen, zou die investering van $450.000 bijna waardeloos kunnen worden. Dat deskundigen deze realiteit vaak negeren, toont het gevaar aan van het vergeten van de geschiedenis van de metaverse.
Immersie – zintuiglijk of sociaal?
Een ander voorbeeld van het belang van de geschiedenis van de metaverse betreft het idee van virtuele omgevingen. Virtuele werelden verbinden niet alleen plaatsen; ze zijn op zichzelf ook plaatsen.

Theodor Horydczak Collection, Library of Congress
Mensen speelden 150 jaar geleden schaak via de telegraaf; die virtuele schaakborden bevonden zich niet aan één van beide uiteinden van de draad. In 1992 merkte Bruce Sterling op dat telefoongesprekken niet plaatsvinden in jouw telefoon of in de telefoon van de andere persoon. Ze vinden plaats in een virtuele omgeving: “De plek tussen de telefoons. Die onbepaalde plek daarbuiten, waar jullie tweeën, twee mensen, elkaar daadwerkelijk ontmoeten en communiceren.”
In 1990 concludeerden de oprichters van Habitat dat de metaverse meer wordt gedefinieerd door de interacties tussen mensen daarbinnen dan door de technologie die het creëert. Zij waren bijzonder sceptisch over virtual reality-technologieën, en merkten op: “de bijna mystieke euforie die momenteel rond al deze hardware lijkt te hangen, is naar onze mening zowel overdreven als enigszins misplaatst.”
Het probleem is niet het potentieel van VR, maar het Matrix-achtige idee dat zintuiglijke onderdompeling in elk geval noodzakelijk is voor het metaverse. Het belangrijkste onderscheid is tussen zintuiglijke onderdompeling en sociale onderdompeling. Het idee dat virtuele omgevingen VR vereisen, begrijpt "onderdompeling" verkeerd. Het is ook validistisch, aangezien niet iedereen kan zien of horen. De geschiedenis van het metaverse laat zien dat sociale onderdompeling de basis van het metaverse is.
Leren van de geschiedenis
Het metaverse heeft nog een lange weg te gaan, maar het heeft al een lange geschiedenis. Nabijheid en onderdompeling zijn slechts twee voorbeelden van cruciale onderwerpen die deze geschiedenis kan ontrafelen.
Dit is belangrijk omdat de huidige, wijdverspreide mystificatie niet toevallig is. De opkomende versie van het metaversum is overweldigend in handen van en wordt ontwikkeld door Big Tech. Deze bedrijven proberen de perceptie te creëren dat het metaversum nieuw en futuristisch is. Maar metaversumgeschiedenissen zijn echt; ze kunnen eerdere fouten onthullen en bijdragen aan betere virtuele toekomsten.
Geschreven door Tom Boellstorff, Hoogleraar Antropologie, Universiteit van Californië, Irvine. Dit artikel is opnieuw gepubliceerd van The Conversation onder een Creative Commons-licentie. Lees het originele artikel.


Comments (0)
Share your thoughts and join the technology debate!
No comments yet
Be the first to share your thoughts!