Why screen games are still real play

Spelen is een kernonderdeel van een gezonde kindertijd, waardoor kinderen sociale, communicatieve, cognitieve en lichamelijke vaardigheden ontwikkelen.

Het spel van kinderen past zich aan aan de omstandigheden. Recentelijk hebben kinderen pandemie-gerelateerde thema's in hun spel verwerkt, zoals coronavirus-tikkertje, waarbij het doel is om zo veel mogelijk kinderen te "besmetten". Spel kan kinderen ook helpen om gevoelens van verlies te verwerken die met de pandemie samenhangen.

Met speeltuinen, speelafspraken en speelcentra vaak niet beschikbaar, vertrouwen veel ouders en kinderen op digitale spellen voor vermaak. Maar het schermgebruik van kinderen blijft voor veel ouders een bron van angst en conflict.

Ons recente onderzoek constateert dat kinderen spel uit de echte wereld nabootsen in de digitale ruimte. Dit betekent dat schermspel kan helpen als vervanging voor wat kinderen mogelijk missen tijdens de pandemie.

Digitale spelletjes zijn nog steeds spelen

Onderzoek toont aan dat spelen op een scherm veel van dezelfde vaardigheden ontwikkelt als spelen buiten het scherm. Dit omvat ruimtelijke en cognitieve vaardigheden, evenals leren en creativiteit.

Maar vergeleken met niet-digitale spellen, weten we nog steeds relatief weinig over spelen in digitale ruimtes.

In 2018 hebben we een onderzoek uitgevoerd onder 753 ouders uit Melbourne om te achterhalen wat voor digitale spellen kinderen speelden, op welke apparaten en met wie. Hieruit bleek dat 53% van de kinderen tussen 6 en 8 jaar en 68% van de kinderen tussen 9 en 12 jaar actief Minecraft speelden. Meer dan de helft van hen speelde meer dan één keer per week.

A minecraft character on a screen rowing a boat, surrounded by greenery
In Minecraft, the onscreen world is a kind of digital playground. Flickr/Tamahikari Tammas, CC BY

In Minecraft kunnen spelers bouwen, vechten voor overleven of zich bezighouden met fantasierijk spel, waarbij ze het digitale landschap gebruiken als een soort virtuele speeltuin. Het kan offline of online gespeeld worden, alleen of met andere mensen, op een reeks apparaten.

Sinds het onderzoek bestuderen we diepgaand het Minecraft-spel van 6- tot 8-jarige kinderen uit tien gezinnen in Melbourne. We hebben kinderen en hun ouders geïnterviewd en vele uren Minecraft-spel opgenomen. We zagen kinderen deelnemen aan vele soorten belangrijk spel.

In 1996 identificeerde theoreticus Bob Hughes 16 verschillende soorten spel. Deze omvatten:

  • sociodramatisch spel waarbij kinderen alledaagse scenario's naspelen, zoals "schooltje" of "gezinnetje" spelen
  • symbolisch spel waarbij kinderen voorwerpen gebruiken als vervanging voor andere voorwerpen, zoals een stok die een bezem of een zwaard wordt
  • creatief spel waarbij kinderen gebruikmaken van kleur, vorm, textuur en ruimtelijk inzicht om constructies of kunst te maken
  • dramatisch spel waarbij kinderen populaire mediacontent in hun spel verwerken, zoals zich gedragen als popsterren
  • bewegingspel waarbij het plezier van bewegen en een gevoel van duizeligheid centraal staan, zoals schommelen of in een boom klimmen

Hier is wat we kinderen zagen doen in Minecraft, en hoe dit paste in deze categorieën van spel:

  • twee kinderen gingen aan de slag met het bouwen van een stad, compleet met bioscoop en een Bunnings bouwmarkt, terwijl ze deden alsof ze een stel met een tweeling waren (sociodramatisch spel)
  • kinderen duidden op het scherm "smaragden" aan als telefoons, en stonden erop dat een speler een "smaragd" moest vasthouden om met andere spelers te praten die ver weg waren in de spelruimte. Ze volgden telefoonconventies, zoals "ring ring, ring ring" zeggen en dan wachten tot iemand "hallo" zei (symbolisch spel)
  • kinderen barstten spontaan uit in zang en dans, zowel op als buiten het scherm, en plaagden speels hun broers en zussen in de tekstchat (communicatiespel)
  • kinderen maakten zorgvuldige keuzes met betrekking tot ontwerp en esthetiek bij het bouwen. Ze gebruikten "Redstone", dat functioneert als elektriciteit in het spel en kan worden gebruikt om structuren te verlichten of te laten bewegen, en maakten er vreemde en wonderlijke machines mee (creatief spel)
  • verschillende kinderen lieten hun schermpersonages hoog de lucht in vliegen en vervolgens weer naar beneden vallen terwijl ze "whee!" riepen. We zagen ze ook rondzoeven op een "achtbaan" gemaakt van Minecart-sporen, wat een gevoel van duizeligheid en de sensatie van beweging leek te geven (bewegingspel)
  • sommige kinderen deden alsof ze YouTubers waren terwijl ze commentaar gaven of hun eigen spel dramatiseerden in de stijl van een YouTube-video (dramatisch spel).
Study participant data: Seven year old ‘Beth’ and her dad put the finishing touches on their TNT cat sculptures before determining who wins the prize for ‘most satisfying explosion.’

Er zijn duidelijke verschillen — zowel negatief als positief — tussen spelen op een scherm en spelen in een fysieke ruimte. "Een taart maken" in Minecraft omvat niet dezelfde zintuiglijke en fijne motorische ervaringen als het maken van een echte taart. Evenmin traint rondrennen in Minecraft-terrein grote spiergroepen. Maar kinderen die van hoge structuren springen in Minecraft lopen ook geen risico op lichamelijk letsel.

En het is belangrijk om op te merken dat geen enkele speelactiviteit — digitaal of anderszins — elk scala aan ervaringen biedt. Een “gevarieerd dieet” van speelactiviteiten is het beste.

Fysieke lockdowns, digitale vrijheid

Ouders kunnen letten op wat er gaande is in de werelden van Roblox, Minecraft, Fortnite en andere digitale ruimtes waarin hun kinderen spelen om een beter beeld te krijgen van de schermwerelden van hun kinderen.

Met hen spelen is een goede manier om dit te doen. Maar niet elke ouder heeft daar zin in, en kinderen willen misschien niet dat ouders meedoen. Ouders kunnen daarom vragen stellen over wat hun kind leuk vindt aan een bepaald spel; wat er gebeurde tijdens een recente speelsessie; en verbanden opmerken tussen digitaal en niet-digitaal spel en gebeurtenissen.

Kinderen hebben het recht om te spelen. Het is aan volwassenen om ervoor te zorgen dat we dat recht handhaven. Dit is vooral relevant nu de speelwerelden van veel kinderen ingrijpend zijn veranderd.

De website van de eSafety Commissioner biedt een uitgebreid scala aan hulpmiddelen voor ouders om online spelen zo veilig en plezierig mogelijk te maken. Dit artikel is opnieuw gepubliceerd van The Conversation onder een Creative Commons-licentie. Lees het originele artikel.

Picked Articles ...
Loading stories...

Comments (0)

Share your thoughts and join the technology debate!

No comments yet

Be the first to share your thoughts!