China limits use of 'virtual' currencies

virtual_currency_530.jpg

Door DAVID BARBOZA


SHANGHAI — China heeft dinsdag regels openbaar gemaakt die gericht zijn op het aanpakken van het gebruik van virtuele valuta's, uit bezorgdheid dat er een enorme ondergrondse economie ontstond uit de online gaminggemeenschap van het land.


De regels, gezamenlijk uitgevaardigd door het Ministerie van Handel en het Ministerie van Cultuur in Beijing, zouden een klap kunnen betekenen voor de snelgroeiende online gamingindustrie van het land.


Beijing verklaarde dat de regels de handel in virtuele valuta's zouden beperken, online gokken zouden voorkomen en zouden verbieden dat virtuele valuta wordt omgewisseld voor contant geld of gebruikt om echte goederen te kopen.


Onder andere maken Chinese functionarissen zich zorgen dat online valuta's uiteindelijk kunnen dienen als alternatief voor de officiële munt van China, de renminbi, en een impact kunnen hebben op het financiële systeem van het land.


Enkele van China's grootste internet- en online gamingbedrijven werden dinsdag geciteerd in de door de staat gecontroleerde media, waarin ze zeiden dat ze de nieuwe regels verwelkomden en hoopten dat de regels fraude in de industrie zouden voorkomen.


Sommige bedrijven, waaronder Tencent en Shanda, reageerden dinsdag echter niet op telefoontjes met het verzoek om commentaar.


Richard Ji, een internetanalist bij Morgan Stanley, publiceerde dinsdag een kort rapport waarin hij aangaf dat hij slechts een beperkte financiële impact op Chinese gamingbedrijven verwachtte, omdat veel van de handel in virtuele valuta's en goederen niet plaatsvindt op de sites van grote, beursgenoteerde bedrijven; het gebeurt op andere websites.


Maar in het geheim zeggen sommige gamingexperts dat ze zich zorgen maken dat als de nieuwe regels breder worden geïnterpreteerd, ze de handel in online gamecredits en virtuele goederen, zoals spelwapens, kunnen verstoren.


China heeft een van de grootste online gamemarkten ter wereld en er wordt aangenomen dat tientallen miljoenen spelers gamecredits verdienen en deze zelfs verhandelen voor contant geld en goederen.


Vorig jaar bedroeg de handel in virtuele valuta in China bijna $2 miljard, volgens het China Internet Network Information Center.


In de afgelopen jaren is China zelfs een centrum geworden voor wat de gaminggemeenschap "gold farming" noemt, waarbij jonge Chinezen worden ingehuurd om lange uren te spelen op populaire online games, zoals Blizzard Entertainment's World of Warcraft, om gamecredits te verzamelen voor spelers in andere landen, waaronder de Verenigde Staten.


Sommige kleine bedrijven in China hebben zelfs zogenaamde "virtuele sweatshops" opgezet, krappe ruimtes waar jonge mensen urenlang online games spelen om credits, virtuele wapens en andere goederen te verdienen die hun bedrijf vervolgens verkoopt aan klanten in de Verenigde Staten, Taiwan, Zuid-Korea en andere landen.


Veel online marktplaatsen, zoals eBay en China's Taobao, hebben zelfs online advertenties waarin virtuele goederen te koop worden aangeboden, zoals de gouden munten van World of Warcraft en virtuele QQ-munten van Tencent. Sommige Chinese bedrijven zijn de afgelopen jaren snel gegroeid door volledig te handelen in virtuele goederen en wapens.


Bij het uitvaardigen van de regels deze week zei Beijing dat deze bedoeld waren om het groeiende aantal problemen in verband met virtuele valuta's aan te pakken, waaronder geschillen over het gebruik van virtuele munten.


De overheid zei dat zij nauwkeurig zal beperken wie virtuele valuta mag uitgeven en het mensen zal verbieden om virtuele valuta van de ene online site te nemen en ergens anders te verkopen of te verhandelen.


De overheid definieerde ook wat virtuele valuta is en zei dat het niet langer kan worden omgewisseld voor echte goederen.


Met een stortvloed aan nieuwe internetgerelateerde regelgeving in de afgelopen maanden, waaronder nieuwe maatregelen om online pornografie en zogenaamde ongezonde inhoud te bestrijden, lijkt Beijing vastbesloten om controle te houden over online inhoud in China, dat nu de grootste internetpopulatie heeft met bijna 300 miljoen gebruikers.


Bron: NYTimes 1 juli 2009. Gerelateerd: Games worden banen: Gold Farming in China, Mobiele belminuten: de volgende valuta, De Geldmatrix, Miljonair in Second Life, Online gamers ontmaskerd, WoWoW.

Picked Articles ...
Loading stories...

Comments (0)

Share your thoughts and join the technology debate!

No comments yet

Be the first to share your thoughts!