
Hoe reëel is World of Warcraft? Wanneer grenzen vervagen en mensen zich vrijwillig in een staat van digitale schizofrenie storten; veranderen huidige waarden en normen op oncontroleerbare manieren. Mensen die hun auto in het echte leven verkopen om virtuele items online te kopen. Mensen die de identiteit van iemand anders kopen voor $1000, omdat die identiteit "stoerder" was in de virtuele wereld; wat lijkt op een darwinistische overlevingsmethode door jezelf bewust de best aangepaste soort in de digitale omgeving te maken.
Wat is echt, of wat doet er echt toe? De voorbeeldafbeelding toont de World of Warcraft-gameopstelling die is gekocht en gecreëerd door een speler genaamd "Bradster". Eén 'Second Life' leven was niet genoeg, dus besloot hij er 36 te leven. Zijn personages vormen een eenmansleger, wat hem de uitdaging en macht geeft waar hij duidelijk naar verlangt - door $5.711 per jaar aan abonnementskosten te betalen.
Laten deze digitale speeltuinen ons zien dat onze digitale identiteiten een zeer belangrijk onderdeel van onze natuur zijn geworden, of dat onze cultuur ons niet meer toestaat onszelf te zijn; wat onvermijdelijk leidt tot een sprong in dit nieuwe digitale zelf? Of in dit geval, meerdere zelven...

Reacties (0)
Deel je gedachten en doe mee aan het techdebat!
Nog geen reacties
Wees de eerste die zijn gedachten deelt!