Mark Weiser (oorspronkelijk geschreven voor ACM Interactions).
Wat is de metafoor voor de computer van de toekomst? De intelligente agent? De televisie (multimedia)? De 3-D graphicswereld (virtuele realiteit)? De alomtegenwoordige spraakcomputer van StarTrek? De GUI-bureaubladinterface, verfijnd en aangescherpt? De machine die magisch onze wensen vervult? Ik denk dat het juiste antwoord "geen van bovenstaande" is, omdat ik denk dat al deze concepten een fundamentele fout delen: ze maken de computer zichtbaar.
Een goed gereedschap is een onzichtbaar gereedschap. Met onzichtbaar bedoel ik dat het gereedschap niet binnendringt in je bewustzijn; je richt je op de taak, niet op het gereedschap. Een bril is een goed gereedschap - je kijkt naar de wereld, niet naar de bril. De blinde man die met zijn stok tikt, voelt de straat, niet de stok. Natuurlijk zijn gereedschappen niet onzichtbaar op zichzelf, maar als onderdeel van een gebruikssituatie. Met voldoende oefening kunnen we veel ogenschijnlijk moeilijke dingen laten verdwijnen: mijn vingers kennen vi-bewerkingsopdrachten die mijn bewuste geest allang vergeten is. Maar goede gereedschappen versterken de onzichtbaarheid.
Ik denk dat de waarde van onzichtbaarheid over het algemeen wordt begrepen. Helaas leiden onze gangbare metaforen voor computerinteractie ons weg van het onzichtbare gereedschap, en naar het centraal stellen van het gereedschap.
Neem multimedia. Het idee, voor zover ik het kan volgen, is dat mensen al uren per week thuis televisie kijken, dus televisie is duidelijk aantrekkelijk, en we willen dat onze computerinterfaces aantrekkelijk zijn, dus laten we televisie erin stoppen. Om een paar dingen te noemen die mogelijk mis zijn met deze redenering: is alles wat we veel tijd aan besteden aantrekkelijk (slapen? ademen? piekeren?); zal de aantrekkelijkheid van met miljoenen dollars geproduceerde televisie zich vertalen naar alledaagse computergestuurde televisie? En het belangrijkste voor dit essay, moeten computerinterfaces überhaupt aantrekkelijk zijn? Aantrekkelijkheid is het tegenovergestelde van onzichtbaar.
Neem intelligente agenten. Het idee, voor zover ik het kan volgen, is dat de ideale computer zou moeten zijn als een menselijk wezen, alleen gehoorzamer. Alles wat zo verraderlijk aantrekkelijk is, zou ons onmiddellijk moeten doen aarzelen. Waarom zou een computer op een mens moeten lijken? Zijn vliegtuigen als vogels, schrijfmachines als pennen, alfabetten als monden, auto's als paarden? Zijn menselijke interacties zo vrij van problemen, misverstanden en ambiguïteit dat ze een wenselijk doel voor computerinterfaces vertegenwoordigen? Verder kost het veel tijd en aandacht om een soepel lopend team van mensen te bouwen en te onderhouden, zelfs een paar mensen. Een computer waarmee ik moet praten, commando's aan moet geven, of een relatie mee moet hebben (laat staan intiem mee moet zijn), is een computer die te veel in het centrum van de aandacht staat.
Neem magie. Het idee, voor zover ik het kan volgen, is wensen vervullen: ik wou dat ik de persoon was die ik nu ben, maar rijker; ik wou dat mijn vriend slimmer en aantrekkelijker was; ik wou dat mijn computer me alleen liet zien waar ik in geïnteresseerd ben. Maar magie gaat over psychologie en verkooptechnieken, en ik geloof dat het een gevaarlijk model is voor goed ontwerp en productieve technologie. Het bewijs zit in de details; magie negeert ze. Bovendien blijft magie zichzelf verheerlijken, zoals de aandacht trekkende geest van Robin Williams in Aladdin overvloedig illustreert.
Neem virtuele realiteit. Het idee, voor zover ik het kan volgen, is dat we door over te gaan op full-body sensing en interactie het gebruikersinterfaceprobleem oplossen door maximaal gebruik te maken van alle invoer- en uitvoerkanalen van ons lichaam. Afgezien voor nu van de geschiktheid van de "invoer"-metafoor voor mensen die in de wereld zijn, lijkt VR het doel te hebben van de onzichtbare computer op de achtergrond. Maar is het echt waar dat het probleem met onze huidige gebruikersinterfaces is dat we er niet genoeg van hebben? Is het een kwestie van kwantiteit - een beetje gebruikersinterface is goed, meer is beter? VR, door de gulzige benadering van gebruikersinterface-ontwerp, blijft de interface in het centrum van de aandacht plaatsen, waardoor de echte wereld achterblijft.
Neem spraakinvoer. Het idee, voor zover ik het kan volgen, is dat als ik gewoon tegen mijn computer zou kunnen praten, deze me eindelijk zou begrijpen. Het probleem is dat als ik vandaag tegen mijn computer zou kunnen praten, ik in C of Fortran of CSH zou moeten praten, omdat dat is wat ze begrijpen. Wanneer ik e-mail naar mijn computer kan sturen en het DWIM (Do What I Mean) antwoord krijg, dan zal ik beginnen te geloven in spraakcomputers voor beperkte toepassingen. Beperkt, omdat ik het grootste deel van mijn leven met andere mensen ben, en ik met hen wil praten (of naar hen wil luisteren), niet met mijn computer. Als ik aantekeningen wil maken of informatie wil bekijken, wil ik dat onopvallend doen. Spraakcommando is zo bekend in sciencefiction precies omdat het opvallend en aandacht trekkend is -- fictie moet onze aandacht vasthouden. Een goed gereedschap doet dat niet.
Ik denk wel dat onderzoek naar agenten, spraakherkenning, en dergelijke belangrijk is; het probleem is dat ze allemaal in het domein van de bewuste interactie vallen. Het resultaat is dat het onderzoeksdialoog beperkt blijft tot een smaller dan noodzakelijke reeks problemen, in plaats van het bredere probleem van goede, onzichtbare gereedschappen. Ik geloof dat we veel meer aandacht zouden kunnen gebruiken voor technieken van onzichtbaarheid, inclusief het achterlaten van computers zoals we ze nu kennen.
Het was het verlangen om technologie te bouwen die trouwer is aan de mogelijkheid van onzichtbaarheid, dat mij er vijf jaar geleden toe bracht om het werk aan ubiquitous computing bij PARC te initiëren. De eerste fase van die inspanning omvatte bestaande projecten, zoals de muurgrote pen-computer genaamd LiveBoard, en voegde andere toe, de inch-grote tab en de voet-grote pad, om een scala aan apparaten te creëren die alomtegenwoordig konden zijn in huis of op kantoor -- honderden per persoon, geïntegreerd in de alledaagse omgeving. Het mogelijk maken van de alledaagse computer zette ons op weg naar de onzichtbare computer (zie het juli-nummer van CACM voor meer informatie). Maar er is meer werk nodig.
Om onzichtbaarheid te begrijpen zijn de geesteswetenschappen en sociale wetenschappen bijzonder waardevol, omdat zij zich specialiseren in het blootleggen van het anderszins onzichtbare. Bijvoorbeeld, etnografie kan ons iets leren over het belang van de details van context en omgeving en culturele achtergrond; feministische deconstructie kan ons iets leren over de noodzaak van verschillende, diep beleefde, gezichtspunten voor echt begrip.
De klok, en de uurwerk-machine, zijn de metaforen van de afgelopen paar honderd jaar van technologie. Onzichtbare technologie heeft een metafoor nodig die ons herinnert aan de waarde van onzichtbaarheid, maar deze niet zichtbaar maakt. Ik stel de kindertijd voor: speels, een bouwen aan fundamenten, constant leren, een beetje mysterieus en snel vergeten door volwassenen. Onze computers zouden moeten zijn als onze kindertijd: een onzichtbaar fundament dat snel vergeten wordt maar altijd bij ons is, en moeiteloos gebruikt wordt gedurende ons hele leven.


Comments (0)
Share your thoughts and join the technology debate!
No comments yet
Be the first to share your thoughts!